Guides

Deadzone Rogue 2 Bosses et élites

Cibles prioritaires, hunters et comment ne pas nourrir Monarch

Dernière mise à jour:

Bosses et élites

Bosses et élites de Deadzone Rogue 2

Monarch n’envoie pas de combats justes. La campagne Terre mélange hordes biomécaniques, hunter patrols et bosses imposants. Les noms complets arriveront avec démo et Early Access : cette page est un cadre de priorité pour toute salle d’élite.

Échelle de menace

L’ordre de kill bat les charts DPS.

  1. Snipers / operatives — Unités longue portée ou invisibles qui vous delete pendant le tank.
  2. Hunters — Flankers rapides. Derrière l’escouade, les revives s’évaporent.
  3. Élites shieldés — Éléments et grenades battent le dump de chargeur.
  4. Trash — Drones et mêlée. AoE (Fire Combust, chaînes Lightning, Void Tendrils).
  5. Le boss nommé — Seulement quand la salle est contrôlable. Boss + sniper vivant = deux fights.

Même leçon que les vagues Welding Mech et Operative de Deadzone Rogue : l’ennemi le plus bruyant n’est pas celui qui termine la run.

Lire une salle de boss

Avant de vider les chargeurs : trouvez un cover qui laisse voir les weakpoints ; notez les spawns d’adds ; assignez les rôles en co-op — un contrôle de foule (Cryo / Void), un burst (Lightning / Psionic), un flanc et revive ; étalez les grenades, trois nades sur la même barre à la même seconde gaspillent.

Éléments vs types d’armure

Le guide des éléments reste la source mécanique. En salle de boss :

  • Cryo — Slow le boss ou les hunters pour reload et revive.
  • Lightning — Fenêtres de burst sur weakpoints ; chaîne le trash.
  • Void — Lie les adds, les tire hors du boss pour lire les tells.
  • Fire / Plasma — DoT pendant le kite, si le fight a de longues fenêtres.
  • Psionic — Execute les phases basses. Paire avec lockdown Cryo.

Ne dispersez pas trois éléments sur un joueur. Engagez-vous, les coéquipiers bouchent les trous. C’est aussi comme ça que les résonances Neural Lattice paient.

Hunter patrols

Les hunters taxent la greed. Flancs, plus rapides qu’un LMG en reload, punissent les squads séparés. Restez à portée vocale. « Hunter droite » suffit. Ne chassez pas un hunter dans le brouillard si le boss slam encore. La vitesse aide, le positionnement bat un sprint 200 % dans un laser.

Difficulté

Casual pour apprendre les tells. Standard pour tester les builds. Nightmare : densité + HP. Amenez du CC ou attendez-vous aux wipes. La taille d’escouade scale les HP : un boss Nightmare à trois n’est pas « le même fight avec des amis ».

Gear pour les jours de boss

Regen de shield avant HP brut. Économie de munitions sur LMG / Tempest. Imprints de reload. Un secondaire d’une autre portée. Voir Armes et Améliorations.

Après la victoire, loot indépendant. Laissez des munitions si un mate est à sec. Scrap vers les paliers Lattice, pas les rolls vanity, tant que Santé, Shield et Dégâts d’arme ne sont pas en ligne.

Pages liées

FAQ

Questions Fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Les noms des bosses finaux sont-ils publics ?

Partiellement. Les matériaux officiels confirment hunters, hordes biomécaniques et gros bosses. Le roster nommé s'étoffera avec démo et Early Access.

Que tuer en premier ?

Snipers et hunters, puis élites shieldés, puis trash, puis le boss. Adds + boss = deux fights.

Quel élément pour les bosses ?

Lightning et Psionic pour le burst, Cryo pour geler l'arène, Void pour tirer les adds. Un par joueur.

Le co-op rend-il les bosses plus faciles ?

Seulement avec coordination. Les HP scalent avec la taille d'escouade.

Garder les grenades pour le boss ?

Gardez-en pour la phase, mais dépensez sur les vagues d'adds. Une salle propre fait plus de dégâts que trois explosions empilées sur l'armure.